Newsflash
OPINII

Jocul patologic în era digitală

de Dr. Gabriel DIACONU - aug. 31 2018
Jocul patologic în era digitală
Povestesc aici, astăzi și acum, urmarea a trei zile în care, după mulți ani de abstinență, m-am jucat până la limita epuizării. Acum, pe măsură ce-mi revin din narcoza unui experiment relativ bizar, caut să pun ordine în gânduri și să ofer câteva concluzii pe marginea subiectului. Câteva observații de început.
Da, și adulții se joacă. Creierul nostru, cercetat îndeaproape de plutoane de curioși în funcționarea sistemului nervos, ne motivează să căutăm senzații și apoi să obținem satisfacție chimică prin exploatarea lor. Dar altceva ne face să perseverăm în comportament, chiar când comportamentul e clar dăunător. Căutarea recompensei. Evitarea și reducerea frustrării.

Am să-ți enumăr acele mijloace pe care le-am observat prin care creatorul „jocului” folosește cunoștințe despre creierul tău ca să te țină legat și să-ți ofere recompensă în 2018. Am avantajul vârstei, aici. Eu încă-mi aduc aminte de primele încercări, cu 25–30 de ani în urmă, când un „joc” pe calculator însemna un punct luminos care trimitea alte puncte luminoase spre mai multe ținte. Am și avantajul patologiei. Am fost dependent de jocuri în adolescență. Și, finalmente, astăzi – psihiatru fiind – sunt chemat frecvent să ajut oameni cu diverse probleme complicate de „jucatul pe calculator”.

Primul cârlig, „aperitivul” să-i spunem, este chemarea la acțiune prin exercitarea unui control oarecare asupra traiectoriei și consecințelor acțiunii. Diferența dintre antropoide și oameni, spunea Vigotski acum aproape un secol, este că oamenii sunt capabili să folosească, după ce-au identificat unelte fizice, și artefacte (unelte) psihice. În industria gamingului, prima plăcere este îngemănarea uneltei fizice (controller, tastatură/mouse) cu efectul ei virtual. Nu primești, aici, banane sau bomboane, dar poți observa, vizual și, mai nou, haptic, efectele apăsării unui buton sau manevrarea unui mic joystick, sau – în cazul dispozitivelor mobile – simplul contact cu un ecran. Faptul că faci asta e generator de plăcere. Cred, în paranteză fie spus, că parte din apetitul vorace al unor oameni pentru televizor e de fapt posibilitatea că au o telecomandă în mână.

Dar să revin. Al doilea cârlig pe care îl observi facil derivă din traiectoria, respectiv consecințele acțiunii. Creatorul jocului știe că, dacă ar fi să lase lucrurile aici, ar interveni relativ rapid extincția răspunsului plăcut prin repetiție. Astfel că începe să planteze lucruri în mediul virtual asupra căruia acționezi, care potențează răspunsul la acțiune. Aceste lucruri, în jargonul gamingului, se numesc loot (pradă). Bani, resurse, elemente parte a unor mecanisme mai complexe, puzzle-uri, fragmente narative, toate sunt încastrate de creator în „lăzi”. Lăzile au niveluri diferite de complexitate. Unele sunt liber accesibile.
Altele sunt închise și pentru deschiderea lor ai nevoie să treci prin varii sub-algoritme care să-ți permită, în cele din urmă, succesul de-a debloca un lacăt. Deblocarea unui lacăt poate dura oricât, de la secunde la zeci de minute, timp în care cuplezi mișcarea prin „labirint” (maze) cu looting (exploatarea resurselor).

Și-apoi este progresul. Progresul se măsoară prin puncte de experiență (XP). Punctele de experiență îți permit să avansezi pe curba de învățare, să diversifici experiența și, dintr-un drog simplu, să-ți administrezi un drog mai complicat. Progresul se cuplează cu o narativă oarecare. Narativa, pe vremuri, era foarte simplă, dar pe măsură ce industria gamingului a crescut, a trebuit la rândul ei să devină foarte amănunțită, detaliată, astfel că în zilele noastre ai folclor (lore) virtual, în bună măsură documentat serios și cu trimiteri la referințe ulterioare, de subsol, lucru care te introduce din ce în ce mai mult în universul jocului.

Dacă m-ai urmărit până acum, îți dai seama că scopul creatorului de joc nu mai e experiența simplă de cobai cuplat la o mașinărie de oferit plăcere. Scopul creatorului, mantra de pe piața actuală, ceea ce face unele jocuri să fie fenomene globale, este natura imersivă a experienței. Ea îți facilitează disocierea completă de realitate, desprinderea simțurilor de baza lor senzorială și reinventarea lor, internă, prin cuplarea la o parte a creierului nostru frontal (dorsolateral/arii oculo-motorii accesorii) responsabil de nuanțarea și ranforsarea prin memorie de scurtă durată a fabricării de endorfine, molecule ale plăcerii, foarte adictogene.

Natura imersivă a experienței, din păcate, transformă cogniția, paleta de emoții și comportamentul individului. Uiți să mănânci, să bei. Uiți cât e ceasul. Și după ce oboseala psihică își face simțită apariția, cu toată experiența și maturitatea pe care le ai, și chiar și când îți spui că ar trebui să te oprești, n-o faci. Între episoadele de joc ești apatic, deconectat la realitatea imediat laterală, vag iritat și experimentezi sevraj.

Există un lucru pe care niciun creator de joc nu îndrăznește să îl facă, astăzi, încât să putem vorbi de-o industrie matură, care să răspundă nevoilor de sănătate mintală. Anume să renunțe la cârlige, să fragmenteze experiența suficient încât să o poți consuma rezonabil și să rămână un mediu amiabil comunicațional. Dar nu. Un glosar de elemente adictive ar trebui, aici, să se întindă pe multiple pagini. Și asta pentru că nici măcar creatorul de joc nu este desprins de macro-sistemul din care face parte, cam la fel cum producătorii de alcool sau tabac sunt ei înșiși sub-servienți pieței care cere. Cât privește jocurile video, am ajuns astăzi aici pentru că, două generații mai la vale de generația mea care a început interacțiunea cu „mediul virtual”, avem noi creiere, unele al căror apetit pentru recompensă este vorace.

Corolarul acestei voracități s-a văzut și zilele trecute, în Statale Unite, unde la un campionat de fotbal american virtual (?) un fost campion al jocului a folosit o armă letală și și-a împușcat doi foști preoponenți, din motive deocamdată rămase necunoscute, dar posibil legate de însuși jocul jucat.
Ieșit din labirint, și la capătul unui editorial care trebuie să fie și un semnal de alarmă, invit comunitatea de practică și autoritățile regulatoare să modereze o dezbatere mult necesară, prea întârziată deja în România: anume piața de gaming și accesul pe care îl au copiii, îndeosebi, la terminale virtuale – calculatoare, console, telefoane cu ecran tactil. Nu suntem nici pe departe pregătiți tehnologic și conversațional să identificăm și să tratăm „jocul patologic” așa cum este el descris în psihiatrie.

Cât despre pregătirea noastră societală, ea este încă în stadiu embrionar. O generație analogică, generația mea, a scris manualele de diagnostic pentru cei născuți deja în era digitală. Fără panglică tăiată, omenirea a „speciat”. Nu mai vorbim de homo sapiens. Vorbim de homo digitalis, al cărui creier e supleat, cuplat și simbiotic mașinii. Și în această simbioză există fiziologie, dar și patologie. Avem reguli stricte pentru consumul de substanțe psihoactive înainte de maturitate. Dar permitem copiilor de la vârste incipiente să interacționeze cu mașina, către consecințe uneori greu previzibile. Facem bine ce facem? Mai exact, facem bine că nu facem nimic? Nu cred.

Nu simt asta.
 

Abonează-te la Viața Medicală!

Dacă vrei să fii la curent cu tot ce se întâmplă în lumea medicală, abonează-te la „Viața Medicală”, publicația profesională, socială și culturală a profesioniștilor în Sănătate din România!

  • Tipărit + digital – 249 de lei
  • Digital – 169 lei

Titularii abonamentelor pe 12 luni sunt creditați astfel de:

  • Colegiul Medicilor Stomatologi din România – 5 ore de EMC
  • Colegiul Farmaciștilor din România – 10 ore de EFC
  • OBBCSSR – 7 ore de formare profesională continuă
  • OAMGMAMR – 5 ore de EMC

Află mai multe informații despre oferta de abonare.

Cookie-urile ne ajută să vă îmbunătățim experiența pe site-ul nostru. Prin continuarea navigării pe site-ul www.viata-medicala.ro, veți accepta implicit folosirea de cookie-uri pe parcursul vizitei dumneavoastră.

Da, sunt de acord Aflați mai multe